
Paru sur NES en 1990 au Japon et aux États-Unis, puis en 1991 en Europe, Mega Man 3 s’inscrit dans la droite lignée des deux précédents jeux, tout en y incorporant de nouvelles mécaniques fondatrices. Bien qu’il ne révolutionne en rien la franchise, il continue d’affiner une formule bien huilée, notamment en introduisant les glissades et Rush, le robot chien assistant du Blue Bomber Mega Man (ou Rock). Si la série semblait aller crescendo en termes de qualité, Mega Man 3 lui, n’était pas forcément le meilleur opus au moment de sa sortie. Explications.
Réciter ses Gamma
Après avoir subi une deuxième déculottée, le Dr. Wily semble vouloir faire amende honorable en revenant sur le droit chemin et en collaborant avec le professeur Light. Un projet en commun nait même de leur coopération : la construction de Gamma, un robot géant censé protéger la Terre et maintenir la paix, le rêve d’une vie pour Thomas Light. Dans le même temps, huit Robots Masters dispersés aux quatre coins du monde en quête de Energy Elements nécessaires à la création de Gamma semblent avoir perdu le contrôle, obligeant Rock et son chien assistant Rush à les défaire et récupérer les sources d’énergie. Ce n’est qu’en revenant au laboratoire que le mystère s’éclaircit : le Dr. Wily, pas aussi sympa’ qu’il le prétendait, est à l’origine de la mutinerie des Robots Masters, dans le simple but de finaliser et prendre possession de Gamma. Si le scénario reste minimaliste – la NES n’était pas la terre idéale d’une narration bavarde – cet épisode introduit un personnage clé : Proto Man (Blues au Japon), rival mystérieux de Mega Man, mais aussi et surtout son « frère ». Son rôle ambigu apporte une touche dramatique inédite et enrichit la mythologie de la série.

Mega Man 3 reprend une structure désormais classique pour la série : huit Robot Masters à affronter dans l’ordre de son choix, chacun offrant une arme spécifique une fois vaincu et efficace contre un autre boss ; dans cet épisode, il n’y a pas une boucle de faiblesses, mais deux, scindées en cinq et trois Robot Masters (de quoi briser une certaine forme de logique). Parmi eux, Snake Man, Shadow Man ou encore Magnet Man proposent des niveaux variés, parfois redoutables, mais globalement mieux équilibrés que dans les épisodes précédents. La grande nouveauté de cet opus, c’est l’arrivée de la glissade. Cette capacité change radicalement la dynamique des affrontements et la manière d’aborder certains passages. Plus nerveux, plus mobile, Mega Man gagne indéniablement en souplesse. Cette simple addition enrichit considérablement le gameplay et deviendra un pilier des épisodes suivants. Autre ajout majeur que l’on évoquait plus tôt dans le cadre du scénario, Rush, le chien robot et assistant personnel de Rock. Grâce à différentes transformations (ressort, jet, sous-marin), il permet d’accéder à des zones autrement inatteignables. Cette mécanique ajoute une dimension plateforme plus marquée et renforce l’exploration des niveaux.

I Needle A Mega Man
Mega Man 3 est souvent cité comme l’un des épisodes les plus équilibrés de l’ère NES. La difficulté reste élevée (la série ne renie pas son exigence), mais elle apparaît moins punitive que dans Mega Man premier du nom ou Mega Man 2. Les niveaux multiplient les idées : plateformes mouvantes, ennemis surgissant au mauvais moment, gestion précise du timing… Chaque stage possède une identité forte, tant visuelle que mécanique. On note également l’introduction des Doc Robots, qui obligent à affronter des versions revisitées des boss des épisodes précédents. S’il peut s’agir d’une excellente manière de prolonger la durée de vie tout en renforçant la cohérence de l’univers sur le papier, dans les faits, on avoue trouver la méthode assez paresseuse, laquelle entache le rythme de l’aventure. De même, le level design des niveaux du Château de Wily semblent avoir été fait à la va-vite, avec des pans entiers vides d’ennemis ou de pièges. Enfin, certains boss oscillent entre une facilité déconcertante et une logique pas toujours compréhensible, de quoi trancher radicalement avec toute la première phase de jeu.

Visuellement, Mega Man 3 exploite admirablement les capacités de la console : les sprites y sont détaillés ou franchement généreux, à l’image du boss final, et les environnements variés et colorés. Chaque Robot Master bénéficie d’un design immédiatement reconnaissable, comme Snake Man ou Needle Man, mais c’est surtout la bande-son qui marquera le plus les joueurs. Composée notamment par Yasuaki Fujita (Final Fight, Breath of Fire, Tomba!), de son pseudonyme Bun Bun, elle livre des pistes devenues cultes, comme le thème de Magnet Man ou Snake Man (encore lui !). Les mélodies dynamiques et mémorables transcendent les limitations sonores de la machine et participent largement à l’identité forte et épique du titre. Cependant, tout n’est pas parfait côté technique, puisque quelques ralentissements dans le framerate surviennent lorsque trop d’éléments s’affichent à l’écran. Rien d’inhabituel sur NES, mais cela peut perturber les passages les plus tendus.

Conclusion
Plus riche, plus ambitieux aussi, Mega Man 3 incarne l’évolution naturelle d’une formule déjà brillante, à défaut de réellement innover et ce en dépit d’ajout bienvenus comme la glissade. S’il conserve quelques imperfections techniques propres à la NES, son level design inspiré, ses ajouts déterminants et sa bande-son mythique en font un incontournable de la console, à l’image des deux précédents jeux. On aurait toutefois aimé un meilleur rythme, lequel tend à tirer en longueur et semble souffrir d’une difficulté en dents de scie sur son segment final. Mieux géré, un poil mieux affiné également sur les derniers instants de son aventure, il aurait pu être l’égal de Mega Man 2, voire même le dépasser. La non présence d’un mode « facile » comme son illustre prédécesseur peut également être un frein pour celles et ceux qui auraient déjà trop souffert sur les opus antérieurs, mais en l’état, difficile de ne pas apprécier les qualités intrinsèques et indéniables de ce Mega Man 3. 7 sur 10.

