
Paru sur Game Boy Advance le 4 novembre 2004, The Legend of Zelda: The Minish Cap signait le retour de la série sur consoles portables avec un épisode inédit. À l’instar du dyptique Oracles, c’est à Capcom que l’on doit cette nouvelle aventure du chevalier à la tunique verte. Ici, on n’altère ni les saisons ni les âges. En effet, Link sera amené bien malgré lui à rétrécir pour déjouer obstacles et ennemis, dans le but – une fois de plus – de sauver les terres d’Hyrule et la Princesse Zelda, malmenées par Vaati, un vilain inédit au sein de la franchise. Franchise qui, s’il fallait vraiment le rappeler, fête cette année ses quarante ans.
Tonton Exelo, qu’est-ce qu’il y a sous ton beau chapeau ?
Hyrule est en paix. Fils d’un forgeron réputé, Link est invité par la Princesse Zelda elle-même à l’accompagner au festival Minish annuel. Une fête durant laquelle on célèbre un peuple microscopique du même nom, perçu comme héraut de la lumière et ayant aidé les Hyliens à repousser une invasion maléfique il y a de cela des siècles. Selon la légende, tous les cent ans, un portail s’ouvre vers leur monde ; seuls les enfants sont cependant capables de les percevoir. C’est lors de la remise du trophée au vainqueur d’un tournoi amical que les évènements dégénèrent : Vaati, le participant victorieux qui vient à peine d’être récompensé, brise la lame Minish, libérant tous les monstres qu’elle scellait dans un coffre. En essayant de l’en empêcher, Link est assommé par Vaati ; Zelda elle, est transformée en pierre par une malédiction dont seule la recomposition de l’épée Minish semble en être le remède. Les Minish ne sont pas seulement un élément issu du folklore Hylien, ils existent réellement.

Sur sa route, Link rencontrera l’un d’entre eux, Exelo, transformé – lui aussi par Vaati – en chapeau. Ensemble, il leur faudra traverser le royaume pour mettre la main sur quatre éléments et ainsi redonner à l’épée Minish sa puissance d’antan et vaincre le mage des ténèbres, Vaati. S’il n’est encore qu’un enfant, Link sait se défendre. Avec Exelo, il peut également rapetisser, possédant ainsi un œil nouveau sur le monde qui l’entoure. Enfin, puisqu’il n’est pas encore un adulte, le chevalier peut voir les Minish et même discuter avec eux, si tant est qu’ils se comprennent. Ici, pas de Triforce (mais la Force que renferme Zelda en elle), ni de Ganon ou de Ganondorf. Capcom leur préfère une histoire plus originale qu’à l’accoutumée, moins épique certes, mais versant davantage dans le « conte de fée ». Un choix assumé et auquel on ne trouve pas grand chose à redire, le résultat final correspondant à la description qu’on nous en a faite : c’est souvent mignon, parfois marrant, mais toujours charmant.

Link et les Minishmoys
Originalité du titre oblige, le gros point fort du jeu réside dans la miniaturisation de Link et un royaume d’Hyrule explorable sur deux échelles différentes : à taille humaine, mais aussi du point de vue d’un Minish, pas plus grand qu’un pouce. En trouvant les points de transformations dispersés ici et là dans le monde extérieur, mais aussi dans les divers donjons du titre, Link peut en effet passer de l’une à l’autre pour progresser tout au long de l’aventure. Une flaque se transforme alors en lac, un champignon en maison, un nénuphar en moyen de transport marin. Les idées de game design y sont assez variées et plutôt ingénieuses, comme la transformation de monstres classiques en véritables boss massifs lorsqu’on rapetisse, à l’image des Blobs. On peut également noter la présences d’objets inédits, comme le Pot Magique capable d’aspirer des choses et recracher de l’air, les Griffes de Taupe permettant de creuser les murs friables et les sols meubles, ainsi que le Bâton Sauteur dont les pouvoirs sont susceptibles de retourner des objets ou créer des tremplins.

Dans l’ensemble, le level design des donjons et du monde extérieur sont agréables à parcourir et recèlent de secrets plus ou moins bien cachés ou agencés. Il faudra alors user de sa force, mais aussi de ses méninges, pour parvenir à dénicher les sempiternels Quarts de Cœur, Clés et autres Rubis. On retrouve bien évidemment des objets iconiques, comme l’Arc et les Bombes, ou encore les Flacons à remplir d’une Fée, d’eau ou de Lait de Ferme. Pas foncièrement difficile, The Legend of Zelda: The Minish Cap peut toutefois se montrer particulièrement complexe à saisir pleinement, notamment dans ses quêtes entre deux donjons. Pour sûr, les joueurs qui découvrent l’aventure tourneront pas mal en rond s’ils ne fouillent pas tout ce qui les entoure, ou s’ils ne discutent pas avec quiconque les croiseront sur leur chemin. Une soluce ne sera alors pas de trop, ce que certains traduiront par un relatif échec quant au game design du titre.

Minish, mais costaud !
C’est davantage du côté du 100 % qu’on se permet de pester, franchement pénible pour quiconque oserait l’entreprendre. Pour posséder tous les Quarts de Coeur du jeu, il faudra en effet collecter toutes les figurines Tendo d’un mini jeu prenant la forme de gashapons (en échanges de Coquillages Suprises à cumuler). C’est long, rébarbatif, et pas véritablement passionnant (pour rester poli). De même, tout au long de l’aventure, le joueur est invité à fusionner des fragments du bonheur avec ceux des personnages non joueurs, Minish ou Hyliens, pour débloquer l’accès à des rubis, des fragments de cœur, des passages secrets, voire l’apparition d’ennemis rares. Autant le dire tout de suite : pour tout faire et tout avoir, Link et le joueur vont devoir marcher, et pas qu’un peu ! Armez vous de courage et de beaucoup de patience, The Legend of Zelda: The Minish Cap ne se laissera pas compléter aussi facilement. Comptez quinze heure en ligne droite, vingt-cinq pour le tout.

Amusant, mais pas toujours bien rythmé, alternant entre excellentes idées de gameplay et d’autres plus questionnables, c’est aussi à travers les limitations de la console que le public peut trouver l’aventure décourageante malgré ses qualités intrinsèques. Comme sur Game Boy et Game Boy Color, la Game Boy Advance ne possède que peu de boutons et il faudra donc naviguer de nombreuses fois dans les menus du jeu pour changer les objets qu’on souhaite utiliser. Il faut parfois même troquer son épée pour un combo Lanterne et Cape de Roc, histoire de sauter par dessus les ravins dans l’obscurité, à défaut de se défendre des ennemis. Un petit mot sur la bande-son, sympathique, mais pas inoubliable, ainsi que la direction artistique tirée de l’épisode GameCube, The Wind Waker. Les graphismes, sublimes, sont dans le haut du panier pour le support ; peut-être même le plus beau jeu de la console. Enfin, techniquement, le titre tourne parfaitement et seul un bug pour une quête annexe sur la version européenne est à noter.

Conclusion
Petite parenthèse enchantée dans une série qui se tourne habituellement davantage vers l’épopée épique, The Legend of Zelda: The Minish Cap aurait pu jouer dans la cour des très grands. Malheureux, le titre de Capcom est aussi beau que maladroit. Non pas à cause de son gameplay ciselé ou son univers enchanteur, mais bien par son rythme parfois entaché de quêtes au déroulement abscons. À l’image de sa bande-son, le studio semble avoir joué la sécurité avec cet épisode Game Boy Advance : l’ensemble, de bien bonne qualité, pêche toutefois d’un manque d’originalité criant en dépit d’une mécanique de miniaturisation et de nouveaux objets à user pour déjouer moult énigmes. C’est très bien, pour sûr, mais que retenir après la défaite cuisante de Vaati ? Une chouette balade, guère plus, qui serait excellente pour n’importe quelle autre série, mais qui ici rougit de la concurrence féroce des épisodes le précédant (et même ceux qui lui succèderont, en fait). Il n’empêche, The Legend of Zelda: The Minish Cap fait incontestablement parti des meilleurs titres de la console, tout en restant un jeu très agréable au sein d’une saga iconique. 8 sur 10.


