Test – Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

Projet foireux pour les uns, crossover du diable pour les autres, Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle se présente surtout comme un mélange particulièrement étrange et inattendu, à l’image de son titre transpirant de franglais. Si Mario et Nintendo n’inquiètent en général jamais leurs joueurs, force est d’admettre que ni les Lapins Crétins, ni Ubisoft ne fonctionnent à tous les coups. C’est donc avec une certaine angoisse que chacun a attendu les premiers retours de cette aventure hors-norme.

Le Mario qui faisait Panpan

Le jeu démarre sur une superbe cinématique aux accents digne d’un Pixar (Ubisoft devrait d’ailleurs réaliser quelques films d’animation, tant ses artistes sont particulièrement talentueux dans ce domaine). On nous y dépeint une jeune femme intelligente et créatrice d’un simili casque de réalité virtuelle, ce dernier pouvant fusionner deux corps pour régler les crises majeures de notre monde. Malheureusement, l’objet surchauffe souvent et, défectueux comme il est, demandera quelques améliorations avant de fonctionner parfaitement. Forcément, tout le monde le sentait le venir (ou presque) : les Lapins Crétins, débarqués de nulle part à l’aide de leur machine à laver (et à voyager dans le temps et l’espace), découvrent l’objet et s’amusent avec, fusionnant leurs semblables avec des objets du quotidien et autres goodies estampillés Nintendo ; oui, l’inventrice est particulièrement fan de Super Mario. Un autre voyage – accidentel cette fois-ci – dans l’espace-temps et voilà nos lagomorphes lâchés en plein Royaume Champignon !

Si certains lapins ont la chance de ressembler aux mascottes héroïques de Nintendo, d’autres ont en revanche écopé du rôle de vilains. L’invasion des stupides mammifères provoquera le chaos dans le coin, ruinant au passage la célébration d’une statue à l’effigie de Peach. Ni une, ni deux, c’est encore à Mario que revient la tâche de sauver le monde, accompagné de Lapin Peach et Lapin Luigi, le tout dans des environnements somptueux à en tomber par terre. C’est beau, ça vibre de couleurs et ça foisonne de détails et de clins d’œil. Si l’on sent bien qu’il s’agit d’Ubisoft à la réalisation, impossible de nier le respect apporté à l’univers du plombier. On regrettera juste un clipping un poil trop violent ou des textures dont l’aspect se rapprochent dangereusement du plastique. Un défaut qui n’épargne pas la modélisation de Mario, entre autres, lequel ressemble parfois à une vilaine figurine. Qu’importe, le résultat global frôle la perfection, autant en mode TV qu’en mode portable.

Ce matin, un lapin, a mangé un Super Champi

Si le nombre de mondes ne s’élève qu’à quatre, chacun d’entre eux est divisé en plusieurs biomes ; le premier monde, verdoyant, mêle prairies, jungle ou encore aires de jeux. À la musique, l’illustre Grant Kirkhope, père d’une bande-son absolument fantastique. Sans jamais tomber dans la facilité, le monsieur n’hésite pas à piocher quelques notes de Kôji Kondô pour un résultat étonnant, mais toujours somptueux, qui plus est enregistré par un groupe philharmonique. Ce soin apporté à la direction artistique se retrouve aussi dans les bruitages, les vibrations HD ou les animations. Chaque vibration retranscrit parfaitement ce qu’il se passe à l’écran (un coup de marteau, un bug dans la matrice, un coup de blaster…) tandis que les animations elles, sont différentes pour chaque personnage et situation quand on se planque derrière un mur, puis qu’on se fait surprendre, arme sur la tempe, par exemple.

On s’amuse alors à tout observer, un petit sourire en coin et l’œil pétillant, signes d’un Nintendophile happé par le boulot des équipes milanaises et montreuilloises d’Ubisoft. Même l’humour lourdingue des Lapins Crétins fonctionne – presque – comme il faut, n’éclipsant jamais l’univers de Mario, lequel reste bel et bien prioritaire. Si on devait râler sur quelque chose, ce serait au niveau du scénario : déjà bien maigre, il pâtit d’un personnage inventé pour l’occasion, Beep-0, ce dernier se montrant trop bavard pour au final ne rien raconter et, pire encore, se révéler très irritant. Seule la conclusion du jeu lui apporte un petit moment de gloire, le twist final se montrant assez amusant. S’il brille surtout par sa forme, il serait toutefois honteux de ne pas souligner la qualité du game design du titre, tant celui-ci est intelligent et agréable. S’il pioche ici et là des idées dans la recette d’un X-COM, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle parvient aussi à se différencier.

Le coup du lapin

En effet, si les combats se déroulent toujours au tour-par-tour sur un damier délimité pour chaque affrontement, le jeu offre une plus grande liberté de mouvements que n’importe quel autre titre du genre. Il suffit de prendre le plombier à la casquette rouge pour découvrir toute l’étendue du fun procuré par un tel choix de game design : en un seul tour, il sera capable de se déplacer de six cases tout en taclant un monstre, de prendre un tuyau qui le téléportera à l’autre bout de la carte (en plus de lui redonner quelques pas supplémentaires), de sauter sur une cible alliée pour traverser quatre autres cases, de rebondir sur un ennemi pour lui infliger des dégâts et atterrir encore un peu plus loin, tirer sur un autre adversaire et, en guise de conclusion, activer un pouvoir spécial si ce n’est déjà fait. C’est nerveux (pour du jeu de rôles tactique, hein), amusant et surtout, ça ouvre de nombreuses stratégies.

Chaque monde apporte de nouvelles mécaniques, à l’image de Frousselande et des Boo qui n’hésitent pas à téléporter les cibles trop proches, pour le meilleur comme pour le pire. Le bestiaire, principalement composé de Lapins Crétins, est assez fourni, en plus d’oser quelques fusions intéressantes avec l’univers de Super Mario (une Plante Piranha et un Lapin Crétin, par exemple). On pestera cependant sur un dernier monde qui joue la carte du recyclage à fond, enchaînant des combats très similaires et n’impliquant aucune nouvelle idée de gameplay. On pourra également râler sur ledit bestiaire, lequel a surtout tendance à relooker ses monstres en leur donnant un boost de statistiques. Ubisoft nous avait également promis des phases d’exploration pour amoindrir la répétitivité des combats. Là où Fire Emblem utilise désormais des séquences de discussions entre ses personnages, créant des amitiés fortes (voire des relations amoureuses), Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle fait souffler ses joueurs avec de la marche et des énigmes.

La bwaaahgarre !

Malheureusement, le level design se montre très linéaire, alignant très souvent un couloir puis une salle rectangulaire. Pire encore, ses puzzles et phases de réflexion se résument uniquement à pousser des blocs et activer des boutons dont la difficulté dépasse rarement celles d’une énigme présente dans un jeu Pokémon. Pourtant, leur simple présence suffit à changer d’air entre deux combats et, de fait, se révèlent bienvenues quand bien même elles se montrent imparfaites. C’est également dans ces zones que le joueur pourra collectionner des statuettes, musiques, artworks et autres cartes de tarot pour viser le 100%, lui aussi très accessible. Une fois l’histoire d’un monde terminée, il sera alors possible de le revisiter pour accomplir des défis aux objectifs différents, mais tous soumis à un nombre de tours qu’il ne faudra pas dépasser. Au niveau des objectifs, finalement assez peu nombreux, on appréciera surtout les zones à atteindre ou les escortes, lesquelles sont généralement submergées par des vagues infinies d’ennemis.

Pour conclure, il serait de bon ton de se pencher sur la composition de son équipe, des arbres de talents et du contenu post game. Si ce dernier se résume à quatre défis ultimes plus ou moins tendus, ainsi qu’un mode coopération sympathique, mais pas transcendant, le contenu général se montre assez riche pour y passer plus d’une trentaine d’heures. Quant à la composition d’équipe, on pestera sur les limitations imposées par le jeu ; Mario est obligatoire, tandis qu’au minimum un Lapin Crétin doit intégrer notre troupe. Les arbres de talents – uniques à chaque personnage – permettent différents styles de jeu, mais pêchent d’un manque de folie, surtout du côté des figures de Nintendo. Il sera possible, fort heureusement, de les remettre à zéro gratuitement pour tester différentes combinaisons. De même, chaque personnage pourra s’équiper d’armes qui leur sont propres (fusil, blaster, marteau, etc.), ces dernières se monnayant en pièces d’or, toutes trouvées lors des balades et des combats. Chaque arme dispose d’une portée et d’effets uniques, lesquels manquent quand même d’équilibrage ; le gel semble peu gênant, contrairement à l’encre et la baisse de précision qu’elle entraine.

Conclusion

Beau, agréable et bien huilé dans sa direction artistique et son gameplay, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle est un titre qualitatif faisant honneur à Nintendo, quand bien même il s’agit d’Ubisoft aux fourneaux. Seuls ses phases d’exploration, l’équilibrage des effets, les limitations d’équipe, l’insupportable Beep-0 et un dernier monde peu ambitieux nuiront au résultat final, pourtant si bon. Imparfait sur bien des points et s’essoufflant sur la durée, le titre se révèle pourtant addictif, bourré de bonnes idées et ressemble à s’y méprendre à une véritable lettre d’amour à Super Mario. Loin d’être à la portée de tous, surtout des plus petits (même avec le mode facile), le jeu propose un certain challenge. C’est avec un vrai plaisir qu’on termine l’aventure, plein d’espoirs quant à une potentielle suite corrigeant les défauts suscités. De ces graines de discorde naquit une fusion inattendue, mais follement bien fichue, qu’il serait dommage de rater, fan inconditionnel ou non de jeux de rôles tactiques. Définitivement une excellente surprise. 8 sur 10.

Soyez le premier à commenter

Poster un Commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*