Test – OCTOPATH TRAVELER

Test – OCTOPATH TRAVELER

Avec Octopath Traveler, Square Enix propose un retour aux sources du jeu de rôle japonais, mêlant nostalgie des classiques 16 bits et technologies modernes. Sorti initialement le 13 juillet 2018 en exclusivité temporaire sur Nintendo Switch, ce JRPG s’est rapidement imposé comme l’un des représentants les plus remarqués de la vague néorétro, grâce à sa direction artistique HD-2D, sa bande-son remarquable et son système de combat particulièrement malin. Derrière cette superbe façade se cache toutefois une œuvre plus contrastée qu’il n’y paraît, laquelle choisit de raconter les aventures de huit protagonistes aux parcours distincts, privilégiant de fait la diversité des histoires au détriment d’une véritable cohésion narrative. Son rythme parfois laborieux et la répétition de sa structure globale viennent également tempérer l’enthousiasme. Alors, Octopath Traveler est-il un incontournable du jeu de rôle japonais ou un exercice de nostalgie qui peine à dépasser ses références ? Après avoir exploré ses terres, affronté ses nombreux adversaires et suivi les destinées de ses huit voyageurs, le constat est nuancé, mais largement positif.

Huit à la maison

La première originalité d’Octopath Traveler tient dans son concept. Plutôt que de suivre un héros entouré progressivement de compagnons, le jeu propose huit personnages jouables, chacun disposant de son propre passé, de ses motivations et de sa quête personnelle. On y rencontre notamment Olberic, un chevalier déchu en quête de sens, Primrose, une danseuse déterminée à venger son père, Cyrus, un érudit passionné par la connaissance, ou encore Tressa, une jeune marchande désireuse de découvrir le monde. Chaque protagoniste apporte une tonalité particulière à l’aventure, oscillant entre vengeance, ambition, découverte, rédemption et quête identitaire. Cette pluralité constitue une excellente porte d’entrée dans l’univers du jeu, laissant au joueur le choix de commencer par le personnage qui l’attire le plus, puis recruter les autres au fil de l’exploration. La liberté de progression est appréciable, d’autant que les différentes histoires proposent des enjeux suffisamment variés pour éviter une uniformité totale.

Toutefois, cette construction se révèle aussi être la principale faiblesse du titre, puisque les huit récits avancent essentiellement en parallèle. Les personnages voyagent ensemble, combattent côte à côte et partagent le même périple, mais leurs interactions restent étonnamment limitées. Les conversations annexes apportent quelques touches de personnalité, sans véritablement donner l’impression que ce groupe forme une équipe soudée. Il en résulte une curieuse contradiction : le joueur dirige une troupe de huit héros, mais a souvent le sentiment de vivre huit jeux de rôle relativement indépendants. Là où les meilleurs représentants du genre tissent des liens étroits entre leurs personnages et leurs intrigues, Octopath Traveler peine à faire émerger une histoire commune véritablement mémorable. Les scénarios eux-mêmes sont inégaux, certains bénéficiant d’une progression captivante et de personnages attachants, tandis que d’autres s’appuient davantage sur des conventions narratives familières. L’écriture reste généralement agréable, mais elle manque parfois de subtilité et de surprises.

L’âge des 2D

S’il y a un domaine dans lequel Octopath Traveler fait presque l’unanimité, c’est bien sa réalisation visuelle. Le jeu inaugure une approche qui deviendra la signature du label HD-2D de Square Enix : des personnages en pixel art traditionnel évoluent dans des environnements en trois dimensions, enrichis par des effets de lumière, de profondeur de champ et de particules. Le résultat est remarquable, les décors évoquant immédiatement les grands RPG de l’époque Super Nintendo, tandis que les éclairages modernes confèrent aux paysages une profondeur et une atmosphère inédites. Une forêt baignée de lumière, un village enneigé ou une ville portuaire au crépuscule prennent des allures de petites maquettes animées. Ce mélange entre ancien et moderne ne se limite pas à un simple effet nostalgique, il donne au jeu une identité visuelle immédiatement reconnaissable, sans jamais chercher à imiter le photoréalisme. Les animations, les effets magiques et les affrontements contre les boss profitent eux aussi de cette direction artistique, qui parvient à magnifier des modèles volontairement simples.

L’exploration bénéficie également de cette approche, puisque les changements d’altitude, les chemins dissimulés et les coffres cachés encouragent à observer les environnements plutôt qu’à suivre mécaniquement un itinéraire. Certaines zones secondaires réservent ainsi de belles surprises aux joueurs curieux. Certains pesteront tout de même sur quelques points, comme les effets visuels pouvant parfois sembler excessifs, notamment lorsque le flou et les éclairages occupent trop de place à l’écran. La bande-son est un des autres aspects méritant une mention particulière, tant elle se révèle grandiose de bout en bout. Composée par Yasunori Nishiki, elle accompagne admirablement l’atmosphère du jeu et contribue fortement à son identité, les thèmes des différentes régions possédant chacun leur couleur musicale. Les morceaux d’exploration alternent entre douceur, mélancolie et émerveillement, tandis que les compositions de combat gagnent progressivement en intensité ; les affrontements majeurs eux, bénéficient de thèmes particulièrement épiques, capables de renforcer considérablement la tension dramatique.

Alfyn, c’est les gentils qui gagnent

C’est manette en main que Octopath Traveler révèle sa plus grande qualité. Sous ses airs de RPG classique au tour par tour se cache un système de combat à la fois accessible, profond et particulièrement gratifiant. Le cœur des affrontements repose sur deux mécaniques complémentaires : les faiblesses et la rupture, d’une part, et les points de boost, d’autre part. Chaque ennemi possède des vulnérabilités spécifiques, liées notamment aux armes ou aux éléments magiques. En utilisant les bonnes attaques, on réduit progressivement ses points de bouclier. Une fois celui-ci brisé, l’adversaire est temporairement étourdit, l’empêchant d’agir et devenant beaucoup plus vulnérable aux dégâts subits. Le système de boost ajoute une seconde couche stratégique, chaque personnage accumulant des points de boost au fil des tours, qu’il peut dépenser pour multiplier les frappes d’une attaque ou renforcer une compétence. Faut-il utiliser immédiatement ses ressources pour briser la défense d’un ennemi, ou patienter afin de déclencher une attaque dévastatrice au moment opportun ? Cette question, au cœur de presque chaque affrontement, est ce qui rend à la fois chaque combat intéressant, mais peut aussi rendre les rencontres aléatoires répétitives et poussives.

Les combats contre les boss illustrent particulièrement bien cette richesse, puisqu’il faut y anticiper l’ordre des actions, identifier rapidement les vulnérabilités, préserver ses ressources et préparer des séquences d’attaques coordonnées. Une stratégie mal exécutée peut transformer une victoire apparemment acquise en défaite cuisante, le jeu encourageant ainsi la réflexion plutôt que le simple acharnement. Même après plusieurs dizaines d’heures, les combats peuvent conserver une dimension tactique appréciable, à condition d’adapter régulièrement sa composition et ses compétences. La variété des personnages renforce encore cette profondeur, chaque héros possédant une classe principale et des capacités qui lui sont propres. Le guerrier excelle dans les affrontements physiques, le mage exploite les faiblesses élémentaires, tandis que d’autres personnages disposent d’aptitudes davantage orientées vers le soutien, les soins ou des mécaniques particulières. En découvrant des sanctuaires, il devient possible de débloquer des classes secondaires et de les attribuer aux membres de l’équipe. Cette combinaison ouvre de nombreuses possibilités : transformer un personnage en combattant polyvalent, donner des capacités magiques à un héros physique ou renforcer les aptitudes de soutien d’un autre.

Orsterra’d nauseam

L’une des ambitions d’Octopath Traveler est de laisser le joueur organiser son aventure à son rythme. Après avoir choisi son protagoniste de départ, il est possible de parcourir le monde pour rencontrer les sept autres voyageurs, puis de progresser dans leurs histoires respectives. Cette liberté est séduisante sur le papier, puisqu’elle permet de varier les atmosphères, de changer de région et de découvrir de nouvelles mécaniques sans être constamment enfermé dans une seule intrigue. Chaque personnage possède également une action de terrain spécifique, qui enrichit les interactions avec les habitants. Certains peuvent provoquer des duels, d’autres obtenir des informations, recruter des alliés ou récupérer des objets auprès des personnages non jouables. Ces actions donnent aux villes une dimension ludique supplémentaire et incitent à examiner les possibilités offertes par chaque protagoniste. Le revers de cette liberté apparaît toutefois dans le rythme général de l’aventure, les différentes histoires suivant souvent une structure similaire : arrivée dans une nouvelle région, découverte d’un problème local, exploration d’un donjon, affrontement contre un boss, puis conclusion du chapitre.

Cette formule fonctionne au départ, mais sa répétition devient progressivement perceptible. La difficulté peut également imposer des détours. Après avoir terminé un chapitre, le joueur peut se retrouver face à une recommandation de niveau nettement supérieure pour la suite. Il faut alors explorer davantage, améliorer son équipement, progresser dans une autre histoire ou combattre des ennemis supplémentaires. Le problème n’est pas tant la présence de défis que le sentiment de devoir parfois accumuler des niveaux pour accéder à la suite d’un récit qui nous intéresse, comme à l’ancienne. Les quêtes secondaires n’arrangent pas toujours les choses, certaines étant agréablement ouvertes et demandant quelque réflexion, mais leurs objectifs pouvant manquer de clarté. Il arrive de devoir retrouver un personnage rencontré bien plus tôt au cours de sa partie, ou de tester plusieurs actions sans indication suffisamment explicite. L’exploration conserve heureusement de l’intérêt grâce aux donjons optionnels, aux trésors et aux combats facultatifs ; le contenu est généreux, mais il aurait gagné à être mieux rythmé et davantage concentré.

Conclusion

Octopath Traveler est un JRPG qui impressionne autant par ses réussites que par les limites de ses ambitions. Sa direction artistique HD-2D lui confère une identité visuelle remarquable, sa bande-son maboule accompagne admirablement l’aventure et son système de combat archi solide en font forcément un titre fort de sa génération. Son principal problème réside dans sa structure narrative, puisqu’en voulant accorder à huit protagonistes une place centrale, l’œuvre d’Acquire finit par fragmenter son récit et peine à créer des liens suffisamment forts entre les membres du groupe. La répétition des chapitres et certaines longueurs accentuent cette impression d’une aventure qui aurait pu être plus aboutie avec davantage de coupes. Pour autant, ces défauts ne doivent pas masquer ses qualités, car il existe un plaisir réel à découvrir chaque région, à perfectionner son équipe, à déjouer les stratégies des boss et à se laisser porter par une réalisation sonore et visuelle particulièrement inspirée. Si Octopath Traveler n’est pas le chef-d’œuvre absolu que son esthétique pourrait laisser espérer, il n’en reste pas moins un excellent JRPG, généreux et souvent captivant, qui comprend parfaitement ce qui rend les combats au tour par tour passionnants. Il lui manque simplement cette cohésion narrative qui aurait transformé une collection de belles aventures en un voyage véritablement inoubliable. 8 sur 10.

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