
Sorti il y a près de dix ans, le 28 octobre 2016, Titanfall 2 devait mener à bien une mission complexe. Après un premier épisode salué pour ses sensations de tir et ses affrontements de robots géants, mais dépourvu de véritable campagne solo, Respawn Entertainment devait transformer cette formule prometteuse en une expérience plus complète. Le résultat dépasse largement le cadre d’une simple suite améliorée, puisque si Titanfall 2 conserve l’ADN nerveux de son prédécesseur, il développe également son univers, en affinant ses mécaniques et en proposant une campagne solo étonnamment inventive. Là où de nombreux FPS contemporains misent sur une succession de fusillades spectaculaires, le jeu cherche constamment à renouveler les situations et à surprendre le joueur. Son principal atout réside dans une idée simple : donner autant d’importance à la manière dont on se déplace qu’à celle dont on élimine ses adversaires. À pied, le joueur bondit, glisse et court sur les murs. Aux commandes d’un Titan, il devient une véritable machine de guerre, capable de retourner un affrontement en quelques secondes. Malgré une sortie coincée entre plusieurs blockbusters et un scénario qui ne brille pas toujours par son originalité, le jeu s’est imposé comme une référence du FPS moderne. Il suffit d’ailleurs de quelques minutes clavier et souris en main pour comprendre pourquoi.
Cooper et un coup d’cœur
La campagne de Titanfall 2 nous met dans la peau de Jack Cooper, un simple fantassin aspirant à devenir pilote de Titan. À la suite d’une opération militaire qui tourne au désastre sur la planète Typhon, il se retrouve lié au BT-7274, un Titan de classe Vanguard dont le pilote vient de mourir. Contraints de poursuivre leur mission ensemble, les deux personnages doivent traverser un territoire hostile, affronter les forces de l’IMC et déjouer les plans de mercenaires particulièrement dangereux. Sur le papier, le récit reste relativement classique avec ses ingrédients habituels du blockbuster militaire de science-fiction : une corporation aux intentions douteuses, une menace technologique majeure, des ennemis caricaturaux et un héros propulsé au cœur d’un conflit qui le dépasse. Jack Cooper manque parfois de personnalité et certains rebondissements sont prévisibles, mais la campagne fonctionne généralement bien, notamment grâce à son duo central.

BT constitue incontestablement l’une des grandes réussites du jeu. Son intelligence artificielle, pragmatique et littérale, contraste avec la spontanéité de Cooper. Les dialogues exploitent régulièrement cette différence, avec un humour discret qui évite généralement de tomber dans la plaisanterie forcée. Au fil de l’aventure, leur relation évolue progressivement, et ce qui commence comme une association imposée par les circonstances devient un véritable partenariat fondé sur la confiance et le respect mutuel. Le jeu parvient ainsi à créer un attachement sincère à un personnage qui, techniquement, n’est qu’une machine de guerre. BT ne se contente pas d’être un véhicule surarmé, il est aussi un compagnon à part entière, doté d’une présence et d’une personnalité qui donnent du poids aux événements. L’écriture n’atteint pas toujours la finesse des meilleures productions narratives, mais elle remplit suffisamment bien son rôle pour rendre l’aventure mémorable.

Ce sont des murs porteurs ?
La campagne dure généralement entre cinq et sept heures, selon la difficulté et le temps consacré à l’exploration. C’est peu, mais cette durée relativement modeste sert le rythme de l’ensemble. Respawn évite de multiplier les missions de remplissage et privilégie une progression dynamique, ponctuée de séquences d’action, de phases de plateforme, de combats de Titans et de moments plus calmes. Surtout, le studio ne se contente pas d’alterner mécaniquement les fusillades et les cinématiques. Chaque chapitre cherche à introduire une nouvelle idée ou à exploiter différemment les capacités du joueur. Cette volonté d’expérimentation donne à la campagne une identité rare dans le paysage des FPS militaires, en grande partie grâce à son level design. Dans de nombreux FPS, les environnements servent avant tout de décor aux affrontements ; les couloirs, les abris et les arènes sont organisés pour conduire le joueur d’une fusillade à l’autre.

Titanfall 2 adopte une approche différente : les niveaux sont conçus pour tirer parti de toutes les possibilités offertes par le déplacement, permettant au joueur de courir sur les murs, d’enchaîner les doubles sauts, de glisser au sol et de franchir des précipices en exploitant l’élan de ses mouvements. Les environnements deviennent alors de véritables terrains de jeu, où chaque surface peut constituer une nouvelle voie de progression. Cette liberté transforme également les combats, puisque plutôt que de rester derrière un abri, le joueur peut prendre de la hauteur, contourner les adversaires par les flancs ou surgir derrière leurs lignes. Le déplacement n’est pas un simple outil pour rejoindre une destination, il fait partie intégrante du système de combat. Impossible de parler du level design de Titanfall 2 sans évoquer la mission « Effet et Cause », qui alterne deux époques différentes au sein du même niveau, obligeant le joueur à switcher entre un laboratoire ravagé et une version encore fonctionnelle mais peuplée d’ennemis.

Titanfall and rise
La grande force de Titanfall 2 réside dans ses sensations de jeu. Dès les premières minutes, le contrôle du pilote apparaît naturel, réactif et précis, tandis que les déplacements s’enchaînent avec une facilité déconcertante. Une course se transforme en glissade, une glissade en double saut, puis un saut en course murale. Avec un peu de pratique, le joueur apprend à conserver son élan et à traverser les niveaux à une vitesse impressionnante. La satisfaction vient autant de l’efficacité de ces mouvements que de leur exécution. On ne se contente pas d’avancer rapidement, on apprend à maîtriser un système de déplacement qui récompense la créativité et la précision. À pied, le joueur dispose d’un arsenal varié et de plusieurs capacités tactiques, comme le camouflage, les stimulations de vitesse ou le grappin. Ces outils permettent d’adapter son approche à chaque situation. Le grappin, notamment, ouvre des possibilités considérables, comme atteindre une plateforme éloignée, changer brusquement de direction ou se projeter dans une zone de combat. Les affrontements sont rapides et punitifs. Un joueur immobile devient une cible facile, tandis qu’un adversaire capable de maîtriser les déplacements peut surgir de presque n’importe où.

Cette mobilité donne aux combats une dimension verticale particulièrement réussie, sur les toits ou les murs. La prise en main reste accessible, mais la maîtrise demande du temps. C’est un équilibre réussi, qui permet aux débutants de s’amuser rapidement tout en offrant une réelle marge de progression aux joueurs expérimentés. Si les pilotes brillent par leur mobilité, les Titans apportent une dimension radicalement différente au gameplay. En effet, ces robots de combat imposants sont capables d’encaisser davantage de dégâts et disposent d’armes lourdes, de capacités défensives et de compétences offensives spécifiques. Lorsqu’un Titan entre en scène, le rapport de force change immédiatement. Mais contrairement à ce que leur taille pourrait laisser penser, les affrontements ne se résument pas à vider un chargeur sur une cible massive. Chaque classe de robot possède son identité, ses avantages et ses limites. Cette diversité favorise des approches complémentaires. Scorch par exemple, excelle pour contrôler des espaces étroits, tandis que Northstar privilégie les tirs à distance et Ronin encourage les offensives rapides au corps à corps.

Not a Titanfail !
Pour un jeu sorti en 2016, Titanfall 2 reste visuellement convaincant. Sa direction artistique privilégie la lisibilité et la variété plutôt que la recherche permanente du photoréalisme. Les environnements alternent entre jungles luxuriantes, complexes industriels, installations militaires et paysages extraterrestres gigantesques. Le sentiment d’échelle est particulièrement réussi avec des Titans dominant les soldats ordinaires, tandis que les structures qui les entourent rappellent constamment l’immensité des installations humaines dans cet univers de science-fiction. Les animations renforcent cette impression, rendant les mouvements des pilotes fluides et donnant une certaine lourdeur aux Titans. Les effets visuels eux, contribuent à rendre les combats spectaculaires sans jamais trop brouiller l’action. Du côté du sound design, les armes ont du caractère, les machines produisent des sons mécaniques convaincants et les explosions donnent une véritable sensation d’impact. La musique accompagne efficacement les moments de tension et les séquences les plus spectaculaires, tandis que l’excellent doublage contribue à la relation réussie entre Cooper et BT. Le ton posé de l’intelligence artificielle contraste avec l’urgence des situations, ce qui renforce la personnalité du duo.

Le multijoueur constitue le second grand pilier de Titanfall 2, reprenant la formule du premier épisode tout en l’enrichissant de nouvelles capacités, d’un système de progression plus étoffé et de Titans aux identités mieux marquées. Les matchs reposent sur une alternance permanente entre affrontements entre pilotes et combats de machines. Cette dualité oblige à adapter son comportement en fonction de la situation ; un pilote peut chercher à éliminer ses adversaires en exploitant la verticalité des cartes, tandis qu’un Titan devra surveiller les menaces environnantes et choisir le bon moment pour intervenir. Le résultat est un multijoueur extrêmement dynamique, dans lequel les déplacements constituent une véritable compétence à part entière. Les joueurs les plus expérimentés peuvent enchaîner les courses murales, les glissades, les doubles sauts et les grappins pour se déplacer de manière difficilement prévisible. Cette maîtrise mécanique crée un écart de niveau parfois important entre les débutants et les vétérans, rendant les premières parties potentiellement brutales, surtout face à des joueurs qui connaissent parfaitement les cartes et les trajectoires optimales. Les différents modes de jeu apportent des objectifs variés, tandis que les Titans enrichissent les affrontements en introduisant des rapports de force supplémentaires.

Conclusion
Titanfall 2 est l’exemple d’un jeu qui comprend parfaitement ce qui rend un FPS plaisant. Avec son système de déplacement exceptionnel, ses combats de Titans capables d’apporter une véritable variété et sa campagne solo témoignant d’une créativité qui fait encore référence, le jeu parvient à renouveler régulièrement ses situations sans sacrifier la fluidité de son action. Certes, son scénario demeure assez classique et sa durée de vie solo peut laisser un goût de trop peu. Certaines idées auraient également mérité d’être développées davantage, mais ces limites ne remettent pas en cause la qualité de l’expérience proposée. La véritable réussite de Respawn réside dans la manière dont tous les éléments s’articulent : les déplacements nourrissent les combats, les environnements encouragent l’expérimentation et les Titans modifient les rapports de force sans rendre les phases à pied obsolètes. C’est un FPS qui ne se contente pas de donner des armes au joueur : il lui offre un terrain de jeu et les outils nécessaires pour s’y exprimer. Alors faut-il encore jouer à Titanfall 2 aujourd’hui ? Oui, sans hésitation, et plus particulièrement pour sa campagne solo. Les amateurs de FPS nerveux, de science-fiction et de gameplay exigeant y trouveront une expérience qui mérite largement le détour. Le multijoueur reste également intéressant pour qui souhaite retrouver des affrontements rapides et techniques, sous réserve d’une phase d’apprentissage ardue. 8 sur 10.


